IL CORSO ELEMENTARE SUL GIOCO DELLA CARTA

QUARTA LEZIONE

L'IMPORTANZA DEI RIENTRI


È giunta l'ora di considerare la quarta fase del piano di gioco: come coordinare i vari passaggi? Come posso utilizzare i mezzi ed il bagaglio tecnico che ho a disposizione per raggiungere il mio obiettivo?
Fin qui abbiamo visto come sviluppare vincenti supplementari ed eliminare le perdenti di troppo nell'ambito dei singoli colori. Abbiamo stabilito che è possibile ottenere le prese in più necessarie grazie alla promozione degli Onori, all'affrancamento dei pali lunghi, all'impasse e all'espasse. Inoltre è possibile eliminare le perdenti scartandole sulle extra-vincenti, oppure tagliandole.
All'inizio è più semplice studiare le tecniche fondamentali per ottenere prese extra applicandole a un seme per volta. Tuttavia il modo più redditizio di muovere un determinato colore si può rivelare controproducente o addirittura inattuabile quando viene presa in considerazione la mano completa.
Vi è mai capitato di avere delle vincenti in un seme situato dall'altra parte del tavolo ed impossibile da raggiungere?
Vi è mai capitato di voler fare un impasse, ma di trovarvi dalla parte sbagliata per muovere verso gli onori e di essere costretti a giocare proprio dalla parte dell'Onore stesso? 
Avete in pratica scambiato la posizione di partenza con la posizione terminale!

Una delle considerazioni più importanti da fare quando vi viene chiesto di coordinare i vari passaggi, riguarda i rientri; un'altra pure importantissima riguarda la successione che imporremo alle varie manovre: il cosiddetto fattore tempo o timing che analizzeremo successivamente.

Diamo per prima cosa la definizione di un rientro.
Esso è costituito da una vincente in una mano e da una cartina nella mano opposta, definita carta di collegamento, che vi permette di raggiungere la vincente.
La carta di collegamento è preziosa quanto la vincente. Guardate questo esempio:
                                                              MORTO:               
©  A  5  4
                                                              DICHIARANTE:    
©  3  2
Avete una vincente al Morto, l'Asso, e una carta di collegamento in mano, il due o il tre. Potete utilizzare indifferentemente una delle due cartine che avete in mano per raggiungere l'Asso del morto, e quindi questa combinazione rappresenta un rientro. Osservate invece questo colore:
                                                              MORTO:               
©  A  5  4
                                                              DICHIARANTE:   
©   -   -   -
Avete ancora una vincente al Morto, ma stavolta non avete la carta di collegamento in mano per raggiungere l'Asso. Non potete utilizzare questa figura come rientro al Morto. In realtà, se non possedete un ingresso al Morto in nessun altro colore, l'Asso rimarrà inutilizzato a meno che non riusciate ad utilizzare uno dei due difensori come trampolino per raggiungere il Morto.
Può anche darsi che i difensori siano costretti a giocare una carta di Cuori e vi consentano di incassare l'Asso, ma sicuramente non lo faranno di loro spontanea volontà e non potete farci affidamento neanche da parte del più amabile degli avversari!
Il valore di un rientro è superiore a quello di una vincente. Vi consente il passaggio da una mano all'altra e ciò è molto importante perché vi permetterà sia di incassare delle carte ormai affrancate che si trovano nella mano opposta a quella in cui vi trovate, sia di poter reiterare una manovra indispensabile (ad esempio impasse od espasse), sia di passare dalla parte giusta (posizione di partenza) per muovere un colore laterale.
In poche parole, un rientro vi permetterà di trovarvi nel posto giusto al momento giusto.
Ed ora vediamo come devono essere utilizzati i rientri posseduti.
L'uso dei rientri è strettamente collegato a tutte le tecniche che il dichiarante può adottare per realizzare e sviluppare prese supplementari: promozione di Onori, affrancamento dei semi, impasse ed espasse. Osservate questa mano:

Contratto: Tre Senza Atout  giocati da Sud  -  Attacco:  Q ©

Dovete fare nove prese e ne avete solo cinque sicure: due a Cuori, una a Quadri e due a Fiori. Le prese mancanti possono essere ottenute grazie alla promozione delle Picche.
Anche dando l'Asso degli avversari, avrete affrancato altre quattro prese, sufficienti a farvi mantenere il contratto.
Ma avete pensato ai rientri?

Dopo che gli avversari avranno preso con l'Asso di Picche la seconda volta che muoverete nel colore, non avrete più Picche in mano per riandare al Morto. Tuttavia, potete utilizzare come rientro l'Asso di Cuori e in questo colore non vi mancano le carte di collegamento. Dovete però avere l'accortezza di salvaguardare l'unico rientro: quindi sull'attacco iniziale prendete con il Re di Cuori che avete in mano.
Giocate poi subito Picche per smontare l'Asso della Difesa. Anche se gli avversari non prendono a Picche neanche al secondo giro, siete in grado di continuare a giocare il colore finché non si decidono a farlo: basta superare al secondo giro il 10 della mano con un Onore del Morto! Qualunque sia il loro ritorno, prendete e utilizzate una cartina di Cuori come carta di collegamento per l'Asso del Morto.
A questo punto sarete in grado di incassare le Picche affrancate e mantenere il contratto.
Ecco un altro esempio che riguarda l'affrancamento di un colore lungo.
Contratto: 1 SENZA ATOUT - Attacco Q
§ - Fate il vostro Piano di Gioco tenendo conto della gestione dei rientri.

La dichiarazione:

Prima fase: Quante vincenti mi occorrono?
Vi servono sette prese.
Seconda Fase: Quante vincenti ho?
Picche:  1
         
Cuori:  1        Quadri:    2      Fiori    1
Totale:  5 prese

Terza fase: Come posso eliminare delle perdenti?
Se le Quadri avversarie sono favorevolmente divise, cioè 3-2, potete affrancare due prese nel colore dopo aver ceduto una presa alla Difesa. Prendete subito l'attacco iniziale con l'Asso di Fiori (avendo un solo rientro al Morto, non volete  che i difensori ritornino Cuori facendovi "saltare" l'Asso  quando le Quadri  non sono ancora affrancate), e giocate Asso, Re e piccola Quadri.
Gli avversari prendono al terzo giro e incassano quattro prese a Fiori. Dal momento che le Quadri  sono divise 3-2, avete affrancato due vincenti nel colore. Qualunque sia il ritorno degli avversari prendete. Grazie all'Asso di Cuori siete in grado di rientrare al Morto per incassare le due Quadri vincenti.

Ecco ora un esempio in cui il Piano di Gioco prevede di effettuare due volte un impasse.
Contratto 4 CUORI - Attacco K
¨.

La dichiarazione:

Prima fase: Quante perdenti mi posso permettere?
Vi servono dieci prese, potete cederne tre.
Seconda Fase: Quante perdenti ho?
Picche:  1
         
Cuori:  0        Quadri:    2      Fiori    1
Totale:  4 perdenti
Terza fase: Come posso eliminare delle perdenti?

Potete eliminare una perdente potenziale a Fiori se riesce l'impasse. Inoltre, se l'impasse riesce, potrete riandare al Morto per ripeterlo in modo che poi, sull'Asso di Fiori, potrete eliminare una delle due perdenti a Quadri del Morto divenute immediate dopo l'attacco.
Ma non dovrete dare la mano ai difensori altrimenti incasserebbero subito le due Quadri.
Al Morto avete due rientri che vi consentono di raggiungere la posizione di partenza (il Morto) per poter fare l'impasse a Fiori: essi sono l'Asso ed il10 di Atout.

Fate allora attenzione quando battete gli atout di non consumarvi questi preziosi rientri!
Quindi preso l'attacco iniziale con l'Asso, giocate il Re di Cuori e poi piccola Cuori per l'Asso. Adesso vi troverete nella posizione giusta per fare la prima volta l'impasse a Fiori e, visto che è riuscito, risalite al Morto giocando il 10 di atout e ripetete l'impasse a Fiori. Ora giocate anche l'Asso di Fiori sul quale scartate una delle due Quadri perdenti del Morto in modo che potrete poi tagliare la seconda quadri perdente della mano.
Così giocando non solo avrete mantenuto il contratto ma avrete realizzato anche una surlevée, la qual cosa non guasta.

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