IL GIOCO DELLA CARTA

Cap. I - ARGOMENTI A CARATTERE GENERALE

LE PRESE DI LUNGA


La distribuzione più bilanciata possibile è la 4-3-3-3.
Il palo quarto costituisce una lunga, la minima possibile, mentre le carte possedute in quel palo dagli altri giocatori costituiscono i resti.
In pratica, non è molto frequente fare una presa di lunga con un seme quarto in quanto, ammesso che il compagno abbia tre carte nel colore, le sei carte mancanti saranno distribuite fra gli avversari 3-3 solamente il 35% delle volte.

Prendiamo quindi, come esempio di affrancamento, un seme di cinque carte, come nel diagramma a lato.
Dopo che gli avversari hanno vinto le tre prese di testa, il seme è ormai affrancato e le ultime due carte residue di Sud sono le ultime esistenti e potranno essere altrettante prese qualora si verifichi una delle seguenti ipotesi:

-  si sta giocando a senza atout, e Sud ha un rientro sicuro in un altro colore a lato;
- si sta giocando ad atout ed il colore in questione è l'atout stessa, oppure gli avversari non hanno più atout e Sud dispone di un rientro sicuro a lato.
Il numero di prese di lunga che si possono affrancare è in relazione con quello delle carte possedute dalla coppia e con quello delle carte di lunga, oltre che con la distribuzione dei resti in mano agli avversari.
In genere, diversamente da quanto mostrato dal diagramma, un seme lungo è quasi sempre una combinazione di onori e di cartine.Per affrancare il seme occorre sfruttare al massimo gli onori posseduti effettuando il gioco corretto (piccola verso il Re e la Dama se manca l'Asso, impasse agli onori mancanti, colpo in bianco ecc.).
Esaurite le possibilità offerte dagli onori, si affrancano le prese di lunga cedendo le prese che spettano agli avversari date a Cesare quel che è di Cesare) o effettuando dei tagli nel colore.

Nello schema a lato si parte di cartina da Nord e si passa la Dama di Sud  se Est sta basso, si batte quindi l'Asso e si cede una presa al Re, affrancando due prese di lunga.

Qualora si abbia motivo di ritenere che il Re sia terzo in Est ed il 10 secondo in Ovest, come nello schema a lato, bisogna partire con il Fante per forzare il Re e battere poi la Regina sulla quale cadrà il 10 ed il colore sarà poi completamente affrancato.

In generale, conviene affrancare subito il colore più lungo e più solido.

Affrancare significa rendere vincenti delle carte che non lo erano all'inizio del gioco. Per realizzare un affrancamento, il dichiarante è normalmente costretto a cedere la mano agli avversari, il che significa dar loro l'occasione di rigiocare nel colore in cui sperano, anch'essi, di affrancare delle prese che determinerebbero la caduta del contratto.
Prima di iniziare un qualsiasi affrancamento, il dichiarante deve sempre porsi le seguenti domande:
- L'affrancamento è possibile?
una questione di comunicazioni, più facile a risolversi nel gioco a S.A. che ad atout.
Quando gli avversari hanno delle prese vincenti nel colore che volete affrancare, essi cercano sempre di prendere    solamente sull'ultima carta della mano corta. Il dichiarante deve allora prevedere un rientro a lato nella mano che ha il colore lungo per poter poi incassare le carte affrancate.
- Quante volte dovrò cedere la mano ai difensori nel corso dell'affrancamento?
Ogni volta che i difensori prenderanno la mano, essi rigiocheranno nel colore in cui sperano di ricavare un numero di prese sufficienti per battere il contratto.
- Come controgiocheranno i difensori ogni volta che prenderanno la mano?
Se hanno sbagliato l'attacco iniziale, essi rettificheranno la loro difesa e torneranno nel loro colore buono.
- Qual è l'avversario che è opportuno non prenda la mano?
Nell'effettuare l'affrancamento dovrete fare attenzione a non far entrare in presa quell'avversario (Fianco pericoloso) che, con il suo ritorno, può battere il contratto.
Ecco quindi l'ultima domanda:
- Avrò il tempo di affrancare le prese che mi servono prima che la difesa abbia avuto il tempo di affrancare le prese che batteranno il contratto?

Dalle risposte alle precedenti domande, il dichiarante potrà scegliere il suo piano di gioco, quello che gli dia la più alta probabilità di riuscita, rinunciando a volte a seguire quella che è la maniera migliore di affrancare un colore per adottare un procedimento più sicuro.
A volte potrà rinunciare ad affrancare il colore che gli potrebbe portare più prese a favore di un altro colore che sia più rapido da affrancare: spesso il fattore tempo (Timing) detterà legge.

Nel diagrama a lato, è riportata una smazzata molto istruttiva nella quale Sud è impegnato nel contratto di 4 CUORI ricevendo l'attacco in atout.
Rimasto in presa al morto con l'8, Sud deve giocare subito un "colpo in bianco" a fiori perché l'unica maniera per scartare una delle quattro perdenti della mano (una fiori, due quadri ed una picche) consiste nell'affrancamento del palo lungo del morto.
Ciò sarà possibile se i resti nel colore sono 4-3 (62% delle volte), in quanto si dispone di un sufficiente numero di rientri.
Gli avversari per il meglio giocano quadri. Si prende al morto con l'Asso e si taglia una fiori; si risale al morto con la Dama di cuori e si taglia ancora una fiori.
Si torna al morto con l'Asso di picche per tagliare ancora una fiori. Ora la quinta fiori è affrancata e si dispone al morto del rientro di Re di picche.
A questo punto non resta che l'imbarazzo della scelta: scartare sulla fiori buona la perdente a picche od una delle due a quadri.

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