IL GIOCO DELLA CARTA

Cap. III - IL GIOCO DELLA DIFESA

L'ATTACCO INIZIALE





L'attacco iniziale di un difensore è una cosa importantissima che determina spesso la sorte di un contratto.
La scelta del seme e della carta di attacco deriva quasi sempre dall'andamento della licita, dalle dichiarazioni del compagno e degli avversari, nonché dall'esame della propria mano.
Tale scelta, alcune volte è facile ed obbligata, ma in molti casi rappresenta un'incognita, basata su deduzioni sia oggettive sia soggettive, che, se sbagliate, potrebbero regalare al dichiarante un contratto altrimenti infattibile mentre, se "azzeccate", potrebbero causare gravi penalità al dichiarante in un contratto "apparentemente tranquillo".
Molto spesso l'attacco iniziale può essere dedotto per esclusione ma i difensori debbono sempre tenere presente che esso non risponde a regole esatte; per questo può essere, a volta, anche sbagliato.
L'importante è non fare attacchi rischiosi, contro logica o a caso. 
Un consiglio che posso darvi è questo: quando l'attacco iniziale è avvenuto, esso è ormai un fatto acquisito. Non dovete pertanto piangere sul latte versato, ma dovete cominciare a giocare, al meglio, da quel punto.

L'attacco iniziale può essere aggressivo o passivo.

L'attacco aggressivo è quello fatto in un consistente colore proprio o del compagno e tende al conseguimento immediato di prese e a costringere il dichiarante ad effettuare dei tagli prematuri in atout.
L'attacco aggressivo impone, qualora il proprio palo non sia sufficientemente robusto, di attaccare in quello licitato dal compagno.
E' quindi evidente che occorre evitare interferenze nominando colori non compatti che potrebbero portare ad attacchi disastrosi.
É l'attacco tecnicamente migliore.

L'attacco passivo consiste in un attacco neutro, di prudenziale attesa, giocando in un doubleton, tripleton o su una pseudosequenza di cartine. In tale maniera si cede di proposito l'iniziativa all'avversario, ma si salvaguardano gli onori posseduti, non fornendo informazioni eccessive al dichiarante.

Un altro tipo di attacco (riservato ai soli giocatori esperti) è quello psichico, consistente in una uscita illogica, tendente a trarre in inganno il dichiarante sulla dislocazione effettiva degli onori e sulla loro distribuzione.
Vi ho voluto parlare di tale attacco non per consigliarvi ad effettuarlo, ma solo per mettervi in guardia da trucchi e colpi bassi che potrebbero essere tirati contro di voi (ad esempio un avversario che attacca col 2 in un contratto a S.A.: potrebbe non aver attaccato di quarta carta del colore ma in "busso").

Ecco a voi alcuni principi generali per la scelta della carta di attacco, validi per attacchi sia contro contratti ad atout che contro contratti a S.A.

1. Attacco con la quarta carta a partire dall'alto.
Con questo attacco, sottraendo dal numero 11 il valore della carta giocata si ottiene il numero delle carte superiori a quelle dell'attacco che sono nelle altre mani. Vedendo le carte del morto e le vostre, potrete sapere quante carte possiede il dichiarante superiori a quella con la quale ha attaccato il vostro compagno. Tale calcolo, però, sa farlo anche il dichiarante che viene a conoscenza di quante carte
voi possedete superiori a quella di attacco.

2. Attacco con la carta più alta di una sequenza o di 2 onori contigui o di un doubleton.
Se possedete Asso e Re, vi suggerisco di attaccare sempre con l'Asso, contro contratti di slam.
Eviterete di mettere nelle ambasce il vostro compagno che, magari piombo nel palo, vi vede attaccare di Re e non sa più cosa pensare: avete attaccato da Asso e Re oppure da Re e Donna?
Deve tagliare (e magari regalare il contratto) oppure lisciare? (ma potrebbe anche in questo caso regalare un contratto altrimenti infattibile).

3. Attacco di Asso che può significare:
- un singolo o un doubleton  (verrà poi subito giocata l'altra carta) per cercare di fare uno o più tagli nel seme;
- desiderio di vedere il morto per regolarsi sull'attacco effettivo;
- la richiesta al compagno, nel gioco a senza atout, di esprimere il suo gradimento a continuare nel colore;
- la richiesta al compagno, nel gioco ad atout, di segnalare il numero di carte possedute nel colore di attacco (conto).

4. Attacco di Re che può indicare una sequenza di almeno tre onori (K, Q, J) o l'attacco di doubleton nel palo chiamato dal compagno con la speranza di fare dei tagli nel colore o di affrancare eventuali prese al proprio partner prima che il dichiarante riesca a scartare le eventuali perdenti nel colore su pali laterali. Nei contratti a S.A. indica il possesso di un palo lungo e forte in Onori e chiede al compagno di sbloccarsi scartando la carta più alta posseduta; nel gioco ad atout, chiede che il compagno indichi il gradimento a continuare nel colore.                     

Sono invece da evitare attacchi in colori in cui si possiedono particolari combinazioni di onori, per non regalare prese extra al dichiarante e per non suggerirgli particolari colpi o manovre quali eliminazione e messa in mano, compressione, colpo in bianco, perdente su perdente, ecc....
Ecco le combinazioni più comuni con cui evitare l'attacco in pali non chiamati dal compagno:

                                          AQJ;              AQx;             AJT;                AJx;                Axx
                                          KQx;              KJT;              KJx;                Kx ;                  K
                                          Qxx;               Qx;                QJx;                Jxx;                 Jx


Per concludere, possiamo citare una famosa frase di Terence Reese che ben si presta a riassumere i concetti espressi in questo paragrafo:
                                          L'attacco iniziale è cieco solo per un sordo.

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