IL GIOCO DELLA CARTA

Cap. III - IL GIOCO DELLA DIFESA

ATTACCHI CONTRO CONTRATTI A COLORE




Oltre a tenere presente quanto detto in senso generale nel paragrafo precedente, l'attaccante in contratti a colore nello scegliere il colore e la carta di attacco deve tenere sempre presente la dichiarazione avversaria ed il suo significato.
Così, se dall'andamento della licita sapete che il morto ha un colore lungo e forte che può essere facilmente affrancato, potrete attaccare in quel colore se avete sufficienti controlli in atout, in modo tale da interrompere le comunicazioni con il dichiarante e da eliminare i possibili rientri del morto.
In caso contrario, dovrete preferire un attacco aggressivo in un colore dove possedete qualche onore.
Sono da evitare gli attacchi in atout o in un colore composto di cartine: dareste il tempo al dichiarante di battere le atouts e di incassare il palo lungo del morto sul quale scartare le sue perdenti.
Se invece il morto ha possibilità di fare dei tagli, l'attacco in atout è sempre consigliabile: è  questo il caso in cui uno dei vostri avversari ha una mano tricolore.
Altri due casi in cui dovrete attaccare in atout sono:
- quando sul vostro contro informativo il vostro compagno è passato denotando con ciò il possesso di buone atouts;
- quando gli avversari hanno fatto una dichiarazione di sacrificio, perché spesso possiedono dei valori di distribuzione con possibilità di tagli.
Attenti comunque alle bicolori contrarie! I dichiaranti potrebbero avere un fit anche in un palo (generalmente minore) non dichiarato.
In tal caso l'attacco in atout sarebbe deleterio!
Se gli avversari hanno tentato di giocare i S.A. (licita del quarto colore, richiedente il fermo) ma ne sono fuggiti, è segno evidente che molto probabilmente nessuno di loro ha un buon controllo nel colore. Così dovreste attaccare nel colore anche sotto Re o con Asso e Donna nella vostra mano.
Se il vostro compagno ha dichiarato un palo, generalmente è opportuno che attacchiate nel suo colore, ma con quale carta?
Eccovi alcuni consigli:

1. Con un onore terzo, attaccate con la cartina.

2. Possedendo l'Asso, attaccate con esso, indipendentemente (o quasi) dalla lunghezza; il compagno dell'attaccante dovrà dare il conto delle carte possedute nel colore di attacco.

3. Con due cartine, attaccate con la più alta.

4. Con 3 cartine, attaccate con quella media (per poi giocare la superiore). La presente convenzione, da stabilire con il compagno, è chiamata MUD ( Acronimo derivante dalle parole Middle - Up - Down).

5. Con 2 onori contigui, attaccate con quello superiore; l'attacco di Re potrebbe però venire da AKJ e, pertanto, il compagno deve esprimere il gradimento a continuare nel colore se è in possesso della Dama.

6. Con 4 o più carte capeggiate da onore, attaccate con la quarta carta (vale la regola dell'11).

Se il vostro compagno invece, pur avendone la possibilità, non ha dichiarato alcun colore a livello di uno, forse non è molto forte in quei colori.

E che dire degli attacchi in un colore corto? Essi possono essere molto efficaci se possedete un rientro sicuro in atout. In tal caso è sperabile che riusciate a mettere in mano il vostro compagno che potrà darvi il taglio sospirato.

Possono però essere anche sbagliati se non avete alcun controllo in atout ed uno degli avversari ha un colore forte e lungo: in tal caso gli effetti sarebbero per voi disastrosi.
Buoni attacchi contro contratti a colore sono quelli che poco o niente possono regalare al dichiarante e precisamente:

- carta più alta di una sequenza di onori;

- colore non dichiarato nel quale non possedete l'Asso (che vi deve servire per superare un onore del dichiarante);

- di cartina da KQxxx (il dichiarante possiederà probabilmente un singolo e, se il morto ha l'Asso, esso sarà quasi sicuramente giocato subito).

Ecco alcune altre convenzioni in cui vi suggerisco di accordarvi con il vostro compagno:

1. L'attacco di Fante nega un onore più alto (potrebbe significare un doubleton o la testa di una sequenza).

2. L'attacco di 10 può derivare da AJT9, KJT9, da una sequenza (esempio T985), da un doubleton.

3. L'attacco di 9 può derivare da AT98, KT98, QT98, da una sequenza, da un doubleton.

4. Di Asso da Asso e Re contro gli slams. Negli altri contratti, se si esce di Asso si vuole il conto della carta, se si esce di Re si vuole una indicazione di gradimento a continuare nel colore.

Quello che vi raccomando caldamente è di non fare confusione fra la carta di attacco ed i segnali di preferenza o di conto della mano che invece dà il rispondente sull'attacco.

C'è ancora una cosa importantissima da sottolineare: quando avete una sequenza e spetta a voi l'attacco iniziale, attaccate con la carta più alta della sequenza ma se invece qualcun altro ha fatto l'attacco iniziale e sta a voi giocare, ebbene passate la carta più bassa della sequenza, in qualunque posizione vi troviate e compatibilmente con la giocata fatta dagli altri giocatori.
In altre parole, se per superare un 9 potete giocare indifferentemente un Fante, una Dama o un Re, (è questa la sequenza che avete) dovete giocare il Fante (potreste avere anche le carte immediatamente superiori ma non il 10), ma se passate la Dama sicuramente non avete il Fante, carta equivalente alla Dama e che sarebbe stata sufficiente a superare il 9!
È un errore comune a molti principianti invece giocare la testa della sequenza posseduta, come se facessere l'attacco iniziale.
Il  discorso fatto vale anche nel caso che abbiate due onori contigui: è sempre l'onore inferiore che dovete giocare.
Le due situazioni di gioco (attacco iniziale o risposta) sono differenti: tenetelo a mente!

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