IL GIOCO DELLA CARTA

Cap. III - IL GIOCO DELLA DIFESA

IL CONTROGIOCO




Prima di ogni altro argomento, occorre sottolineare il fatto che giocare bene in difesa nel bridge è, oltreché difficile, una cosa più importante di quel che non si creda.
Tra l'altro, mentre giocherete un quarto (circa) delle smazzate come dichiarante ed un altro quarto (circa) come morto, circa la metà vi vedrà nel ruolo di difensori o come comunemente è detto in controgioco.
Giocare bene in difesa è fra le cose più importanti del bridge ma anche quella più difficile in senso assoluto.
Infatti, mentre lo stesso dichiarante, avendo sotto gli occhi le ventisei carte della propria linea, può impostare il proprio piano di gioco basandosi anche sia sulle interferenze avversarie sia sulla probabilità, i difensori possono solo intuire, a volte solamente quando è troppo tardi per porvi rimedio, il piano di gioco del dichiarante.
Essi cercheranno di porre in atto le opportune contromisure per non cadere nei tranelli, che il dichiarante dissemina nel corso del gioco, e per non trovarsi invischiati nelle difficili situazioni di fine mano.
Oltretutto, non sempre si possono dare regole precise ma solo dei suggerimenti e dei consigli che devono essere interpretati, come i responsi della Sibilla, alla luce dello sviluppo del gioco messo in atto dal dichiarante.
Cominciamo allora ad elencarne qualcuno.

La speranza di battere il contratto
Spesso vi sarà capitato in difesa di giocare una carta che vi sembrava normale giocare e che invece ha regalato il contratto al dichiarante. Sono d'accordo con voi che talvolta non avevate altra alternativa logica, però sono sicuro che, altrettanto spesso, abbiate tirato una carta "normale" per non incorrere nelle reprimende del vostro compagno.
Ebbene ricordatevi questo: quando scegliete un colore o una determinata carta, dovete avere una ragione per farlo, la speranza di battere il contratto.

Velocità eccessiva di giocata
Molti giocatori giocano la mano ad una velocità eccessiva rispetto ai problemi che la stessa avrebbe dovuto porre loro. Soprattutto le carte che rigiocano quando sono in mano non sono di alcun senso logico o tattico.
Rigiocano bovinamente verso il debole del morto (quando esso è il seme lungo del dichiarante), nel colore dell'attacco iniziale (anche quando risulta evidente per le carte mostrate dal morto che esso è stato un fallimento), nel colore in cui il loro compagno ha effettuato una chiamata (lo sventurato, rispondendo, aveva giocato un 5 quale cartina in un colore di due carte in cui l'altra carta era un 9).
Molti di questi giocatori non hanno avuto le basi necessarie oppure hanno preso delle brutte abitudini difficili da estirpare, ma soprattutto non vogliono imporsi uno sforzo intellettivo, quello dell'abitudine al ragionamento, forse proprio perché non ne hanno la capacità.

Le due situazioni della difesa
Esistono solo due situazioni in cui si possono trovare i difensori.
La prima è di gran lunga la più frequente: il dichiarante cerca di affrancare un seme lungo del morto o della mano per trovare le prese che gli mancano, sulle quali scartare le perdenti della mano opposta.
In questo caso i difensori dovranno avere un atteggiamento aggressivo, correndo anche dei rischi cal colati per riscuotere le prese che loro competono prima che il dichiarante completi la sua manovra. La situazione è quella conosciuta sotto il nome di "corsa all'affrancamento".
Nella seconda, il dichiarante non possiede un colore sufficientemente lungo da permettergli di non effettuare rischiose manovre come gli impasse nei colori corti o l'affrancamento di colori di sette carte divise 5-2 o addirittura 4-3.
In questo caso, i difensori dovrebbero assumere un atteggiamento passivo lasciando al dichiarante il compito di scegliere il modo migliore con cui rovinarsi con le sue stesse mani.
Per capire in quale delle due condizioni ci si trovi, occorre interpretare le licite, risalire alle distribuzioni delle carte del dichiarante e del proprio compagno, soprattutto dopo aver visto le carte del morto, e cercare di indovinare il piano di gioco messo in essere dal dichiarante.

Gli attacchi iniziali
Ricapitolo qui alcuni consigli da tener presente quando si deve effettuare l'attacco iniziale.
- Attenzione ad attaccare col singolo! Non dovrete attaccarci mai se siete lunghi in atout e se avete una mano forte.
- È bene attaccare in atout quando tutti gli altri attacchi appaiono pericolosi o quando si vogliono evitare tagli dalla parte corta in atout. L'attacco in atout si impone quando il dichiarante ha effettuato una dichiarazione di sacrificio, quando il rispondente è passato sul secondo colore dell'apertore (qualora giochino lungo corto) o ha effettuato un riporto nel primo colore del dichiarante (qualora giochino il corto lungo) oppure se il vostro compagno è passato su un vostro contro di riapertura (è segno che ha buoni atout!).
- Evitate gli attacchi geniali. Nei casi difficili, procedete per eliminazione.
- Contro un piccolo Slam ad atout, cercate di affrancare rapidamente una presa in un colore debole degli avversari, se riuscite ad indovinare qual è.
- Contro un piccolo Slam a S.A. o contro un grande Slam, attaccate neutro, mai sotto un onore isolato.
- Ascoltate attentamente le licite e sappiatele interpretare.
- Fate un attacco offensivo, a meno che  abbiate sufficiente forza nei colori avversari.
- Se avete fatto una volta un attacco normale che ha regalato il contratto, dimenticatelo rapida mente e continuate ad attaccare normalmente.

L'importanza della prima presa
La maggior parte dei contratti si guadagnano o si perdono nel corso della prima presa nella quale avviene anche un evento eccezionale: si scopre il morto.
Tutto o quasi avviene nella prima presa. In certi contratti basta giocare appena due prese perché l'esito della smazzata non possa essere più modificato, dipendendo solo dalla posizione di alcune carte chiave.
E se voi non siete ancora in grado di localizzare fin dall'inizio la maggior parte degli onori mancanti, almeno provateci. Il vostro intuito migliorerà con il tempo.

In terza posizione
Anche qui alcuni consigli potranno tornare utili per illustrare quale deve essere l'atteggiamento del giocatore terzo di mano.
- Superate sempre (o quasi) due cartine già giocate con una più alta, ma conservate un onore superiore a quello del morto per poterlo catturare o superare successivamente (ricordate che gli  onori, oltre a far presa, servono per superare quelli degli avversari). Non dovete però superare se così facendo vi farete catturare inutilmente il vostro onore o se affrancherete il colore avversario.
- Su un attacco di testa di sequenza, il giocatore in terza posizione si deve sbloccare se ha un onore secondo.
- Avendo due carte contigue, rispondendo nel colore dovete giocare la più piccola delle due: se giocate un Fante, sicuramente non avete il 10 ma potete avere la Donna (a meno che non vogliate ingannare il dichiarante oltre che il vostro compagno).

Attenzione ai segnali
Tenete presente che è impossibile segnalare tutto e bene nello stesso tempo e che molti crimini sono perpetrati in loro nome.
Tenete anche presente i seguenti principi che vi agevoleranno nel prendere le decisioni giuste.
- Ogni segnale è possibile qualora si possano giocare liberamente più carte equivalenti.
- I difensori non possono utilizzare per effettuare chiamate o segnalazioni carte che possano far fare delle prese.
- Un segnale trasmette una indicazione o una preferenza, ma talvolta anche un ordine: sta al compagno valutare il segnale ricevuto e prendere una decisione sensata.
- Non bisogna segnalare quando è solo il dichiarante a trarne beneficio ma segnalate il gradimento se il vostro compagno ha fatto un buon attacco.
- Mandate segnali quando è realizzata una o entrambe le seguenti condizioni:
  . il segnale non agevola il dichiarante e non danneggia la difesa;
  . il vostro compagno può sbagliare se non viene aiutato.
- Il livello delle segnalazioni dipende dalla vostra capacità e dall'affiatamento che avete con il compagno.
- Su un onore vincente del dichiarante o del morto si può scartare un onore per indicare il possesso della carta immediatamente inferiore, purché ciò non costi poi una presa.

Il piano di gioco della difesa
Alla stessa stregua del dichiarante, anche i difensori debbono fare, ognuno per proprio conto e fin dall'attacco iniziale, il proprio piano di gioco. Man mano che il gioco si sviluppa, ciascun difensore con l'aumentare delle conoscenze (carte giocate, linea di gioco sviluppata dal dichiarante) deve fare il punto della situazione e modificare il proprio piano di gioco se necessario.
Due compagni si potranno dire bravi ed affiatati solamente se, dopo le primissime fasi di gioco, il loro piano di gioco coincide.

Solo quando ciò avviene i due difensori possono giocare all'unisono ed aiutarsi un con l'altro per trovare il colore o i colori nei quali il dichiarante possiede delle perdenti.
Sono quelli che possiamo chiamare colori del contrattacco, che possono o non coincidere con quello dell'attacco iniziale.
È questa evidentemente la chiave di volta della difesa.
Il piano di gioco dei difensori deve trarre utili indicazioni dal modo in cui il dichiarante imposta il suo gioco ed essere flessibile in modo da potersi adattare alle circostanze.
Se per esempio non cerca di sviluppare un palo lungo del morto e facilmente affrancabile, il perché sta nel fatto che egli già possiede l'onore o gli onori mancanti. Occorre allora attaccare nel colore per interromperne le comunicazioni e per costringere il dichiarante a giocarlo troppo presto, quando i difensori hanno ancora atout per tagliare.
Se invece è impossibile evitare che il dichiarante faccia un taglio dalla parte corta di atout, è meglio costringerlo al taglio quanto prima per evitare che esso possa poi costituire un rientro indispensabile per completare la manovra del dichiarante.
Se il dichiarante non batte atout, forse per la difesa è il caso di giocarvi (ma attenti che il piano di gioco del dichiarante non sia proprio quello di fare in modo che i difensori giochino atout per lui in modo che possa perderne il meno possibile).

Il secondo di mano
Quando la precedente presa è stata fatta dalla linea del dichiarante, uno dei difensori si troverà a giocare secondo di mano, in posizione difficile in quanto può non comprendere immediatamente lo scopo della manovra del dichiarante e teme che, pensando, possa dare informazioni all'avversario.
In tale posizione, dovete prendere l'abitudine di prevedere in anticipo il problema così che, quando il dichiarante farà quella determinata giocata, ne abbiate già esaminato attentamente tutti gli aspetti e siate pronti a giocare.
La prima preoccupazione è quindi quella di essere vigili per non essere sorpresi, la seconda è quella di conoscere le tecniche di gioco da utilizzare nelle varie circostanze.
Ad esempio il dichiarante gioca una cartina verso un colore lungo del morto costituito da AQTxx. Avendo il Re secondo o terzo, non dovete avere esitazioni nel giocarlo subito qualora il morto non abbia più rientri laterali, sperando che il vostro compagno abbia un Fante quarto.
In tal modo il colore sarà bloccato.
Se non passate il Re, il dichiarante con tutta probabilità inserirà il 10 del morto ed il vostro compagno dovrebbe essere bravo a resistere alla tentazione di passare il Fante.

Il quarto di mano
Generalmente un difensore in quarta posizione, se possiede una carta superiore a quelle degli avversari, deve comunemente effettuare la presa, tranne nei seguenti casi:
- per interrompere le comunicazioni fra morto e dichiarante;
- per tentare di conservare un rientro che potrà rivelarsi utile nello sviluppo del gioco;
- per porre un ulteriore problema al dichiarante;
- per non svelare troppo in anticipo la posizione degli onori mancanti;
- per indurre in errore il dichiarante.

Gli scarti
Quanti contratti sono stati regalati perché un difensore ha sbagliato nell'effettuare uno scarto per un attimo di disattenzione!
Quando un difensore non ha da rispondere, all'inizio cercherà di inviare dei segnali, ma alla fine sarà costretto ad effettuare degli scarti. Nel far ciò deve prestare la massima attenzione a quello che scarta e tenere presenti i seguenti consigli.
- Conservare sempre la stessa lunghezza del morto.
- Non scartare mai sotto ad una chicane.
- Non scartare nel colore che il dichiarante ha licitato o almeno cercare di conservare lo stesso numero di carte, che immaginate egli abbia nel colore.
- Come regola, scartate nel colore in cui non interessa il ritorno da parte del vostro compagno in modo da conservare lunghezza e forza nei colori che desiderate vengano mossi.
- Non scartate la carta che serva al dichiarante a ricostruire la distribuzione dei colori e degli onori nelle mani della difesa.

Il rifiuto del surtaglio
Normalmente è sbagliato surtagliare con ub atout che garantirebbe una presa in ogni caso. In alcuni casi, come abbiamo già visto nel primo capitolo, può addirittura capitare che un difensore che sieda alla sinistra del dichiarante, possa guadagnare una presa in atout qualora rifiuti di surtagliare.
Sono delle situazioni ben specifiche, quando il difensore è in possesso di due Onori, come nelle seguenti figure:
-
KTx dopo un taglio di Dama (o Fante) proveniente da AQJxx;
-
Q9xx dopo un taglio di Fante (o Dieci) proveniente da AKJTx(x);
-
J8xx dopo un taglio di Dieci (o Nove) proveniente da AKT9xx (la Dama non è al morto!).
Se non surtagliate, farete sicuramente due prese anziché una!
Se, invece surtagliate, quando il dichiarante rientrerà in presa batterà gli atout eliminandoli dalla vostra mano e voi farete solo una presa nel colore di atout.
Prendiamo ora in esame la smazzata rappresentata nel successivo diagramma, in cui Sud gioca
4 CUORI ricevendo l'attacco di 10 di picche, dopo la seguente dichiarazione.

Qualora il morto non superi la carta dell'attacco iniziale, Est farà la presa con il Fante e giocherà poi anche l'Asso ed il Re; al terzo giro di picche il dichiarante dovrà tagliare con un atout alto (il Fante o la Dama) per non farsi surtagliare con il 10.
Se Ovest surtaglia con il Re, il dichiarante menterrā il contratto in quanto, successivamente entrato in presa con uno dei due Assi minori, potrà battere gli atout due volte eliminandoli dalle mani dei difensori e scartare le due perdenti a fiori sul palo lungo di quadri del morto.. Se, invece, Ovest non surtaglia, si assicura la promozione sicura del suo Dieci di atout ed il contratto sarà battuto.
Ricordatevi: generalmente non si deve surtagliare con un atout comunque sicuro; se non surtagliate, potreste trovare la strada per battere il contratto (promozione di un atout, fuori gioco del dichiarante).


Conclusioni
In questo capitolo non č stato certamente esaurito l'argomento su come giocare bene in difesa: vi sono stati frettolosamente elargiti un po' di consigli.
Un altro consiglio ve lo do ora, quello di approfondire le vostre cognizioni leggendo libri specifici sul gioco in difesa, che potrete trovare elencati in bibliografia.

Ricordatevi che un buon giocatore difensivo è alla lunga sempre vincente ed è un compagno molto appetibile.
E per diventarlo, occorre fondere in uno varie qualità innate e le conoscenze tecniche acquisite con lo studio e con l'esperienza tanto che si può ben dire che giocare bene in difesa costituisce un'arte, quella del controgioco, che riflette molto bene la condizione umana: spesso i piccoli errori comportano un prezzo esorbitante mentre errori madornali possono restare impuniti ed il merito personale, come per gli artisti, è spesso mal ricompensato.
Quanto sopra non deve costituire una scusa per non cercare di migliorare il vostro gioco difensivo.

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