IL CORSO ELEMENTARE SUL GIOCO DELLA CARTA

TERZA LEZIONE

PIANIFICAZIONE DEL GIOCO



Il primo problema da affrontare è quello del piano di gioco che dovete fare nei contratti ad atout e che, sotto molti aspetti, è  analogo a quello dei contratti a Senza Atout; ricordiamone le quattro fasi in cui esso si articola.

Prima Fase: Quante perdenti mi posso permettere?
Tale numero è dato dalla differenza fra il numero di prese totali disponibili (tredici) ed il numero di prese che vi proponete di fare.

Seconda Fase: Quante perdenti ho?
Contare le perdenti serve a valutare la situazione nella quale vi trovate: mettetevi nella peggiore delle situazioni (impasse che non riescono, resti mal ripartiti, ecc...) e concentrate la vostra attenzione sulla maniera migliore per eliminare le perdenti che avete di troppo.
Per perdenti si intendono quelle carte che non rappresentano prese sicure.
Date uno sguardo al morto per vedere se possiede degli onori di copertura. Ma non occupatevi del numero di carte nel seme che il morto possiede, bensì solo degli onori.
Vediamo meglio con un esempio che cosa ciņ significhi:

                                                                                            MORTO:                      ©  A K
                                                                          DICHIARANTE:         
©  5 4 3 2

In mano avete quattro cartine di Cuori per cui avete quattro perdenti, ma non è il caso di preoccuparsi in quanto al morto avete solo due carte di Cuori che sono entrambe prese sicure: l'Asso ed il Re. Ma non solo il Morto vi copre due perdenti: se ha un numero di atout sufficienti o le ha sufficientemente alte, potrà tagliare le altre due cartine che vi rimangono dopo aver giocato i due Onori maggiori di Cuori. In questo seme potrete non cedere alcuna presa.

                                                                        MORTO:                   
©  5 4 3 2
                                                                        DICHIARANTE:         
© A K

Stavolta le quattro cartine sono al Morto. Guardando Prima la vostra mano e vedete che avete solo due carte: i due Onori maggiori di Cuori. Non avete perdenti in mano e questo è l'importante. Non importa che il morto abbia perdenti; concentrate la vostra attenzione sulla vostra mano e calcolate che non avete perdenti nel colore.

                                                                        MORTO:                  ©  K 5 3
                                                                        DICHIARANTE:      ©  A 4 2

In mano avete tre carte. Potete contare su una presa sicura grazie al vostro Asso e, dando uno sguardo dall'altra parte del tavolo, vedrete il Re che potrà "coprire" una delle vostre perdenti. Rimane una perdente nel colore.

                                                                        MORTO:                  ©  T 6 5 4
                                                                        DICHIARANTE:       
©  3 2

Avete due cartine in mano. Guardando il morto, vi rendete conto che non ha prese sicure. Quindi le perdenti nel colore rimangono due. Non ha importanza che al morto vi siano quattro carte; concentrate la vostra attenzione sul numero di perdenti della mano.

                                                                        MORTO:                  ©  8 6 5
                                                                        DICHIARANTE:   
  ©  K Q J T

In questo esempio, non avete alcuna presa immediata sicura (vincente), quindi tutte e quattro le vostre carte dovrebbero essere ritenute perdenti. Tuttavia, come avete visto nelle lezioni precedenti, potete promuovere tre prese sicure, giocando il Re e costringendo gli avversari a prendere con l'Asso (Date a Cesare ......). Dopo aver dato ai difensori l'Asso di Cuori, gli Onori che vi restano e quelli che avrete già incassato saranno le prese che farete nel colore di Cuori. Se volete, potete pensare di avere quattro perdenti a Cuori ed aspettare la fase successiva del piano di gioco per stabilire che potrete eliminarne tre ricorrendo alla promozione di Onori, ma per semplificare un po' le cose  è meglio considerare fin d'ora la promozione degli Onori per evitare di aver così tante perdenti che ci sarà difficile ricordare che cosa stiamo cercando di fare. Dovremo, comunque, tenere ben presente che, trattandosi di gioco ad Atout, dovremo fare attenzione che gli avversari non ci taglino le nostre prese quando le avremo promosse vincenti.
Dovremo quindi considerare l'opportunità di battere o meno le atout (argomento che tratteremo diffusamente nella settima lezione). Con questa figura, calcolate di avere una sola perdente.
Ecco un esempio analogo:
                                                                        MORTO:               
©  K 3 2
                                                                        DICHIARANTE: 
  ©  Q 4

Stavolta in  mano avete due carte. La Regina in sé non rappresenta una presa sicura, ma dando uno sguardo al morto vi rincuorate notando che la vostra linea possiede anche il Re. Sarete quindi in grado di promuovere una sicura vincente nel colore cedendo la presa all'Asso in mano ai difensori. Con questa figura dovete calcolare una sola perdente.
                                                                        MORTO:              
©  K 4 3 2
                                                                        DICHIARANTE: 
  ©  A Q 6 5

Adesso in mano avete quattro carte. L'Asso è una vincente ma la Regina non rappresenta una presa sicura ma lo diventa se accoppiata al Re del Morto; vi resta, per il momento, una sola perdente.
Nelle lezioni precedenti abbiamo discusso su come sviluppare prese supplementari affrancando i colori lunghi.
Perché l'operazione abbia successo, in genere occorre trovare una favorevole distribuzione delle carte avversarie. Questa è probabile quando il numero delle carte rimanenti è dispari. Nell'esempio in questione, gli avversari possiedono cinque carte nel colore. Dopo aver incassato l'Asso, il Re e la Dama, se avete trovato una divisione 3-2, la vostra cartina verrà promossa al rango di vincente. Questa è la ripartizione più probabile. Tuttavia non è garantita: il colore potrebbe essere diviso 4-1 o addirittura 5-0.
Se il colore è ben diviso, non avete perdenti, se invece è mal diviso ne avrete una. Se volete, potete riservare queste considerazioni alla terza fase del piano di gioco, "Come posso eliminare delle perdenti?", ma è più semplice partire dal presupposto che, se il colore è diviso nella maniera più probabile, in questo caso 3-2, non avete perdenti nel colore.
Tenete comunque presente che il colore può essere sfavorevolmente diviso e in seguito, quando avrete più pratica dei metodi per eliminare le perdenti, potrete prendere in considerazione anche questa eventualità.
A volte i giocatori rinunciano al prezioso esercizio del calcolo delle perdenti perché sembra loro troppo complicato.
Semplificatelo il più possibile finché non vi sarete abituati al meccanismo. Date per scontata la distribuzione più probabile (vedi prima lezione).
Al tavolo di Bridge, specialmente in un torneo, non potete perdere troppo tempo nel calcolare le perdenti con metodi complicati ricorrendo al calcolo infinitesimale o usando una bilancia per farmacisti: considerando che siete poco più che principianti, non ve ne rimarrebbe a sufficienza per analizzare ulteriormente la mano e poi per giocarla!
Un metodo abbastanza semplice, ma a questo stadio sufficientemente preciso, è quello di considerare vincenti di lunga le cartine che avete in ciascun colore a partire dalla quinta in poi.
Vi limiterete allora a considerare le prime quattro carte di ogni colore e considererete naturalmente vincenti gli Assi, mezze vincenti i Re, non accompagnati all'Asso, e le Regine non unite all'Asso ed al Re; la quarta carta di ogni colore verrà invece considerata
- perdente nei colori quarti se non avete almeno otto carte nel colore considerato fra mano e Morto;
- vincente se ne avete almeno otto.
Facciamo il solito esempio chiarificatore
:
                                                                        MORTO:                 ©  Q 3 2
                                                                        DICHIARANTE:     
©  A K 5 4
Avete l'Asso, il Re e la Regina che coprono tre delle quattro carte che avete in mano. Considerate la rimanente cartina come una perdente. Avete sette carte fra mano e morto, e gli avversari ne hanno solo sei, cioè un numero pari; la divisione più probabile è la 4-2. Dovreste essere fortunati per trovare le carte avversarie divise esattamente 3-3 (solo una volta su tre!). Quindi con questa figura partite dal presupposto di avere una perdente.
Ecco un ultimo esempio di calcolo delle perdenti in un singolo colore:

                                                                        MORTO:                  
©  3 2
                                                                        DICHIARANTE:       
©  K 5 4
In mano avete tre carte, e l'unico onore è rappresentato dal Re, che di per sé non è una presa sicura. Al morto non vi sono onori di copertura, e quindi dovete calcolare tre perdenti nel seme.
Per il momento considerate l'esito dell'eventuale impasse come negativo, per amor di semplicità, dal momento che occorre molto più del 50 per cento di probabilità di successo per cancellare una potenziale perdente.
Il Re potrebbe essere trasformato in vincente tentando l'espasse (giocando cioè una cartina dal morto verso il Re), ma poiché il risultato non è garantito, per il momento calcolate di avere tre perdenti.
Proviamo adesso a contare le perdenti in una smazzata completa:

Contratto: 4 PICCHE            Attacco:      K ©

Facciamo il piano di gioco:
Prima fase: Quante perdenti mi posso permettere?
Per fare 4 PICCHE dovete realizzare dieci prese, quindi potete permettervi di cederne tre (13-10 = 3).
Seconda fase: Quante perdenti ho?

Picche: 1 (Potete smontare l'Asso promuovendo tutte le altre carte al ruolo di vincenti)
Cuori:   2 (Avete tre carte ed una sola vincente sicura.)
Quadri: 1 (Avete solo due prese sicure, quindi la terza cartina è una potenziale perdente)
Fiori:     0 (Avete due carte, ma sono coperte dall'Asso e dal Re del Morto)
Totale   4
Per il momento abbiamo esaminato le prime due fasi del piano di gioco del dichiarante. A questo punto scoprirete spesso di avere più perdenti di quante ve ne possiate permettere. Nella mano in esame avete quattro perdenti e ve ne potete permettere soltanto tre.
È venuto il momento di procedere, per vedere come sia possibile eliminare le perdenti di troppo nel corso delle due successive fasi del Piani di Gioco.

Terza Fase:  Come posso eliminare delle perdenti?
Se avete più perdenti di quante possiate permettervi, potete eliminare delle perdenti in un contratto a colore, oltre che con gli stessi strumenti già visti nella formulazione del piano di gioco a senza atout (promozione di Onori, affrancamento di colori lunghi, impasse ed espasse) anche con i seguenti tre procedimenti:
- scarto di perdenti su extra vincenti che si trovano nella mano opposta alla mano base;
- taglio di perdenti dal lato corto in atout effettuato con atout prive di valore;
- più tagli di perdenti dal lato lungo in atout adottando la tecnica di gioco a Morto rovesciato.
Daremo tra breve un'occhiata alle nuove tre tecniche di eliminazione delle perdenti nel gioco ad Atout.

Quarta Fase: Come coordinare questi passaggi?
Anche nel caso di contratti ad atout riveste grande importanza il coordinamento delle manovre e la giusta successione delle mosse (timing) che consentono al dichiarante, quando possibile, di eliminare le perdenti di troppo.
Ricordatevi che la modalità con cui raggiungere il risultato può differire da quella che utilizzereste in un gioco a senza atout perché, nel caso di contratto a colore, vi potreste permettere di sguarnire un seme laterale di fermi, in quanto potreste impedire ai difensori di fare prese in quel seme effettuando dei tagli.
Altra cosa importantissima da sottolineare è che nel fare il piano di gioco dovete analizzare la smazzata in profondità in modo da prendervi tutte le chance che la stessa vi può offrire.
Molto spesso l'esito di un torneo o di un incontro a squadre dipende da come viene giocata una sola smazzata.

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